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美峰解密MMO手游运营

发布时间:2019-06-24 03:09:31

美峰解密 MMO手游运营

美峰解密 MMO手游运营 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 美峰解密 MMO手游运营 美峰解密 MMO手游运营 Posted on 2014年2月23日 by stanper in 游戏动漫 美峰解密 MMO 手游运营近日,上海美峰数码副总裁徐博做了主题为《美峰解密MMO手游制作发行》的演讲,徐博以《君王2》为例,重点讲解了MMO手游产品的运营、如何提高留存转化、如何规划活动,如何设计付费点、如何走向海外市场等游经常面对的现实问题,同时在现场阿徐博也简单介绍了美峰下一款重点产品《我是英雄》的情况。 以下是美峰副总裁徐博的现场演讲实录:徐博:实际上手游生命周期没有那么短,到今天为止,我们《君王2》还保留一百人的开发团队,大概会在11月中旬看到更新3.0版本。昨天《君王2》日文版在免费榜排名第一,韩文版在韩国IPad畅销榜第一。 MMO手游与MMO端游产品设计差异其实要说游戏跟端游来比较的话,最相近就是都是重度游戏。MMO手游,我们总结了几个点,一个就是UI界面和新手引导,我说一下UI,端游PC显示屏是19、17寸,但是手游上面只有4寸,在这个上要展现整个交互,是非常难的。我们是前前后后做了五、六版UI,最终挑选的是现在这一版,你说它多完美也没有,但是最主要的是简单,要让用户有很快的代入感。我以前玩端游的时候,玩《传奇》、《天堂》、《天堂2》,我很快就跟周围的朋友认识,因为在上面打字、交流是非常方便。但是手游不一样,用户在游戏里面第一次聊天,如果系统不引导的话,甚至2—3个小时,或者是第二天之后他喜欢了这个游戏才会接触,之前是不会聊天的。为什么呢?因为交流起来难度比较大的。所以很多东西你要让玩家在手游里面很快顺利了解。深度和广度,如果一个用户他今天准备一天在你的游戏里面耗费10个小时,必须要有10个小时玩的东西。你可以看《君王2》,我们的用户有一天超过10个小时的,就是一天到晚在游戏里面。如果他只有5分钟怎么办?你也让他玩,游戏就是便捷,这是游戏和端游的几方面的差别。 《君王2》如何提高转化率和留存如何提高转化率和和留存率,我把这块分成三个步骤。第一个你要有基础,你的产品要足够的优秀,也不能说多完美,完美的产品是没有的。我们《君王2》每一次更新的迭代过程中,都会找到上千个点要修正,产品是一个基础,不能保证你的产品多完整,但是你要达到什么样的留存,什么样的付费率,用户在什么时间付费,能够为你后面提高留登陆的机会。上来七天就给了一个五星上将,那以后,不好意思就得十星上将。运营是保证,你有了一个好的产品,那么在产品上线的过程当中总会遇到各种各样的东西,有我们预知的,和不预知的。靠产品是不可能的,产品再快你不可能两、三天就更新一个版本。这个时候靠什么?好运营,运营是填补空缺的一个保证。爆发是靠市场,在整个《君王2》过程中,我们提炼它的宣传点有上百个,原创的故事情节,西方魔幻题材,然后原创的各种技能,各种系统都有,最后我们发现到最后,画面这个东西是用户最在乎的。《君王2》不说制作水平有多高,但我们认为它至少这个画面是中等偏上的水平,针对画面这个特点进行了市场包装。很多用户是冲着画面来的,他觉得《君王2》的画面不差。你用IPad玩画质依然非常清晰。这一点得到玩家的认可,我们要抓住一个点得到市场的认可。这个点就是爆发。理解玩家需求,时刻跟进服务,这是运营要做的,市场要不断做热度,要导入信息度。 运营活动规划运营活动可以弥补产品的不足之处,好的运营活动可以提升人数、提升游戏付费。并在不影响游戏生态的情况下,让用户主动参与。基础是,做运营的人要先了解产品,我们运营里面的产品经理甚至比我们的一部分研发、策划的同学还要对游戏理解的更深刻。研发的同学是对这个系统了解深刻,成长、属性,什么时候在那里成长,那里消耗。运营的是对游戏生态的了解。当前温度18度,大家都穿春秋装,这个运营最了解,如果运营没办法做到这样子,在未来的游戏运营过程当中就会有问题。 如何设计付费点紧抓用户心理坚定付费信心:足够高的期待下一个小门槛足以让付费用户付费提升付费诱惑力:首充要清晰明了的告知用户他的收益让用户了解付费后成为VIP,可以获得更多的尊贵功能与服务 模块化开发概念严格限制付费点,按照系统数值配比小的分散,大的集中 提升活跃时间和付费率其实付费率是最不重要的,游戏玩家的付费意识是非常强的。它不像端游和页游,需要在最界面最上面的地方打一个大按纽,搞个你冲两块钱送个什么东西,这种形式我们从来没有用过。我们的付费界面埋在二级菜单里面,但我们的付费率都是7%、8%,从这点可以看到,游戏的付费率你其实不用更多引导。就像刚刚何总(91副总裁何云鹏)说的,有那么大的活跃用户基数在,想杀随时杀(想收钱随时收钱)。最后一个,策略,刚才讲过大家都在穿春装,你反季节做羽绒服很行不行?你做的是少部分用户需求的活动的话,成本大。需要很准确的需求才能让你这个活动做起来才有效果。讲一讲《君王2》里面一些付费的设计。其实我觉得这里面最重要的一个就是小的分散,大的集中。这句话怎么理解?大家有时候去看《君王2》,《君王2》的付费点是蛮多的,成就了我们付费率。但是就具体付费点来看,装备系统这个占了我们《君王2》收入的75%以上,如果时装也计进去的话就是90%。什么叫小的分散,大的集中。小的分散的意思就是说我们把很多的付费点都放上去了,你去打副本5分钱,你开一个背包大概也就是1分钱的,非常低。但是用户不会你是花一分钱就去充一分钱,一般都是50块,像appstore最小充值都有几块钱,这样小的抓住了,这是我们整个游戏付费的核心。我们在系统设定的当初是模块化开发的,《君王2》的模块系统我们可以很快把它搬出来放到后面一款游戏里面。比如说《君王2》它的付费系统模块占到60%,而后面的那款占30%,那就可以把它做到30%。 这里面有我们很多《君王2》设计细心的地方,这些都是我们经过很多次推敲得出来的。这个小字我就不讲了,大家要是喜欢就拍照。 1)在玩家迫切需要的地方提供服务一键登录游戏,无须选择服务器强化道具不足时,自动钻石币补足一键收获庄园种子,一键自动种植快速3秒通关副本,快速修复装备 2)让玩家了解付费的直观回报坐骑培养前后提升属性显示各种VIP等级奖励与尊贵特权礼包装备试穿,外观特效显示降低CD时间,节约玩家等待时间 3)不同阶段的付费玩家有不同的付费心理新手阶段难度低,引导用户尝试付费老手阶段难度中,培养用户付费习惯精英阶段自愿付费,玩家主动进行付费 4)付费不一定会令数值抓狂VIP8不一定打得过VIP9、PVP技术才是王道付费用户有一定的先天优势,基础数值高付费用户轻松玩游戏,免费用户愉快玩游戏如何规划版本更新、如何补救重大失误 最后讲一下就是版本更新,其实《君王2》的版本更新还没有做到最好。我们有近百人的研发团队,目前在台湾、韩国、日本都取得了非常好的成绩,这跟研发是密不可分的。我们正在做10月中旬3.5要上的版本。我觉得第一个基础,就是你要有充足的人力,没有人力你做啥都不行,很多中小团队我们也接触过,有些团队总共十来个人,但《君王2》这么多人大家觉得很不可思议,说你们这个规模都超过一些端游项目的规模了,怎么要那么多人?我其实想说做MMORPG是一件挺不划算的一件事,MMO留存没卡牌好,开发又慢,最后有的卡牌收入比MMO还高,但是我们美峰做不来卡牌游戏,我们只有在MMORPG这个上面专注做好。你要对当前版本,玩家缺乏粘稠度,上线两个小时没有东西玩,玩家期待的是什么样子,你要让玩家投投票看一下我们设计的是否达到玩家的需求。这个有些是取决于你对游戏足够了解的基础上,足够了解之后你才能跟研发一起来提出足够的意见,来保证版本的更新。版本的更新失误我们也有遭遇失败过,之前我们在台湾有一款游戏就是因为版本更新做死了。用户的习惯你是不可改变的,这是给我最深刻的教训。尤其是用户习惯的方式,他习惯获取利益的方式是不可以改变的,当然那个游戏无关紧要,一个月几十万块钱跟《君王2》没法比。我觉得比较重要的一点,当时我们在运营上面决策错误。第一个我们没有迅速认错,玩家说你们不改,我们就走了。我们忽视了这个事,因此真的面临版本更新,如果有问题了我们就要认错,第二件事,市场的预算就不要做了,把你的预算花在留下来的玩家身上,缓解玩家对公司不好的感觉。第三个就是稳定玩家留存,不做盈利活动。下面这条线是整个《君王2》的内测的进度。 如何进军海外市场、本地化如何做这里刚刚提到《君王2》在整个海外做的还可以,《君王2》在韩国,应该是取得了目前国内游戏在韩国的最好表现。我觉得几点,你的产品定位要广泛,利于国内外文化环境,你说拿一个三国类的产品到美国去做,好不好做呢?应该没有魔幻好做。所以我们《君王2》当时定位就是西方魔幻题材。第二个你要对当地市场做一个准确的预估,你这个产品在当地市场有没有竞品,要做准确的预估,剩下的就是缘分了,判断一个代理商,可能判断代理商可能唯一标准就是看他出多少钱买你的游戏。因为什么呢?钱都不出,谈再多说实话伤感情。所以我说钱是第一要位,就是要看出多少钱。说实话比较幸运我们遇到了昆仑,昆仑说他们也幸运找到我们。这个代理价格当时在国内手游里面也算是蛮多的。记得在台湾峰值的时候,一天70万收入,昨天在韩国单天大概是近300万人民币,我说的都是峰值,因为免费游戏有高有低的。日本是刚刚上线,今天应该还在免费榜的二、三名收入还不高,大概几十万人民币。第一天不到十万,第二天就翻了倍,昨天是第三天反正还在免费榜的前三名。Tony(91副总裁 何云鹏)提问 :台湾和韩国对我们中国产品来说相对是有优势,现在你怎么看日本?徐博:日本这个国家,整个国民思想,或者是他们对游戏的这种追求是特别与众不同的,是相当相当封闭的。对于国产游戏来说,日本的玩家市场营销做得好,新用户导进来了,但是实际上游戏认可程度远没有韩国高。下面一个就是本地化,本地化一定要迎合市场。国内的宣传和韩国的宣传有什么不同,差别还是非常大的。大家可以看下韩国版《君王2》appstore的图片,很鲜明的韩式风格,当然游戏里面没有大的改变,贴图换的不多。我觉得本土化一定要做得本地化,一定要找本地人来做。你去检验一个本地化合作商是不是做得非常好,你就让他把当地的节日念一遍,因为每个国家的节日是不一样的。最后就是结合风俗节日来做一些活动。韩国有一个特点,用户绑定了身份证后,会有每月200—500美金的消费限额。在月末,你会看一下你的游戏付费明显下去了,到最后我的额度没用完又上去了。假如用户发现他没用完限额,他就会疯狂用,这是韩国的特色,这时候你配一点,他就全给你冲了。 这是美峰的新游戏《我是英雄OL》,这款游戏由我自己带,产品什么感觉?有一个单机游戏大家可能知道,叫《亡灵杀手》。但我在做这款产品的时候,我没有发现一款跟我们相似的游戏。《我是英雄OL》是一个全触屏,格斗3D类的手游。日式动漫风格,然后是格斗类,重点是全触屏,包括UI布局也会跟其他游戏不同。这款游戏发布日期大概是要在春节了。职业是三个,突出的是简单战斗。 在这款游戏里面我们游戏会重交互,是轻的“即时交互”,在《君王2》全部都是即时的交互,其实是有点吃亏的,我们这个游戏在这点上会有所取舍,相对来说交互还是非常重要,我们觉得游凝结用户的一个重点就是交互,但是不能做全即时的交互。 手游的设计趋势,我觉得第一就是多端合一,我们《君王2》也是可以在PC上面运营的。但我们觉得它的竞争力跟端游相比还不够。还有另外一个方面,一旦上到电脑上面,你需要面对很多负面的东西,外挂、模拟器、修改器都要面临,作为手游公司我们目前还没有准备好这些能力。但其实我们这个手游已经跟端游非常接近了。所以多端合一我认为是趋势。还有第二个就是语音交互,为什么?大家玩过游戏,为啥不跟人家交流呢?现在很多的游是越来越单机化了,我觉得未来是语音交互,或者是那怕有更先进的交互方式,我觉得语音交互会成为游的潮流,现在流量慢慢都不成问题了。第三个就是即时对战,弱即时,强交互。即时是多端合一了,和电脑合一的话,一定会吃亏的,你不能做强即时,除非你做得非常好,完全忽略了络的问题。弱即时,强交互,最重要的就是即时性要低,《君王2》在带宽上的费用远高于卡牌产品。我们要交互,但是要弱即时,强交互。 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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